[Unite Seoul 2025] URP에서 올바른 렌더링 경로(Rendering Path) 및 전역 조명 (GI) 선택

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🔹URP에서 올바른 렌더링 경로(Rendering Path) 및 전역 조명 (GI) 선택🔹 지난 4월 15일 개최되었던 Unite Seoul 2025의 세션 레코딩 영상들을 공개합니다! 🎉 URP는 렌더링 경로 및 전역 조명을 위한 다양한 옵션을 제공합니다. Adaptive Probe Volume은 URP에서 사용할 수 있게 되었으며 Unity 6.1부터 Deferred+ 렌더링 경로가 추가되었습니다. 본 세션에서는 실제로 차이점을 검토하여 최선의 옵션을 선택하는 방법을 설명합니다. 🎤 연사자 정보 Kazuya Araki Unity Technologies Japan K.K. Senior Software Engineer ✨ 추천대상자 프로그래머, 테크니컬 아티스트 아트 프로젝트를 위한 Unity 필수 패키지 소개부터 VFX, 렌더 그래프, URP, ShaderVariant 까지! 유니티가 직접 큐레이션한 아티스트를 위한 그래픽/아티스트 세션 영상을 지금 만나보세요! 📍 픽셀 아티스트를 위한 2D 프로젝트 워크 플로우 👉 https://youtu.be/7SryCP_q2a8 📍 Unity 6 렌더 그래프 시스템을 활용한 SSAO 커스텀 사례와 URP Custom Shadow Solution 개발 👉 https://youtu.be/YspaibmNXu8 📍 Unity6의 URP 200% 활용하기 👉 https://youtu.be/yBu8m-AaT3A 📍 생명 연장의 꿈, TA로의 첫걸음! Shader Graph, VFX Graph 샘플 예제 大분석! 👉 https://youtu.be/foUuEBencCU 📍 URP에서 올바른 렌더링 경로(Rendering Path) 및 전역 조명 (GI) 선택 👉 https://youtu.be/JPCwB2_aFEw 📍 성공적인 Unity 아트 프로젝트를 위한 6가지 강력한 패키지 👉 https://youtu.be/AOIR-wHjiSg
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[Unite Seoul 2025] URP에서 올바른 렌더링 경로(Rendering Path) 및 전역 조명 (GI) 선택